Infernal
Aktywny użytkownik
- Dołączył
- 1 Styczeń 2017
- Wiadomości
- 381
- Punkty z reakcji
- 35
- Punkty
- 28
- Lokalizacja
- FASZYSTOWSKIE SYGNATURY


S.T.A.L.K.E.R. Anomaly mod for S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
The stand-alone mod S.T.A.L.K.E.R. Anomaly aims to be the most stable and customizable experience for fans of the S.T.A.L.K.E.R. games. It's powered by the Monolith 64-bit engine, a custom fork of the X-Ray engine.
Ostatnio siedzę jak głupi przy kolejnym modziszczu, bo jakoś na stalkera człowieka znowu naszło.
Więc o co chodzi z tym? Jeżeli ktoś grał w Call of Chernobyl, to idea moda raczej będzie mu znajoma. Anomaly jest zbudowane na podstawie bety nieukończonego CoC 1.5.
No dobra, ale po co mam grać w Anomaly, skoro ograłem już CoC we wszystkie dziury? Duża szansa jest, że graliście w CoC w wersji 1.4. Wersja 1.5 to już zdecydowanie inna para kaloszy jeżeli chodzi o gameplay. Bez obaw, to wciąż ten sam Stalker, łazimy i strzelamy. Tyle że wszystko nagle staje się nieco bardziej skomplikowane.
Nie owijając w bawełnę, to co najbardziej wyróżnia Anomaly, to możliwość customizacji własnej rozgrywki. Ogromnej customizacji. Wyobraźcie sobie Call of Chernobyl. Teraz wyobraźcie sobie, że nawalone jest do niego milion addonów, które (OMG) nie wysypują się co 5 minut. Teraz wyobraźcie sobie, że możecie te addony dowolnie włączać lub wyłączać bez jebania się z gamedatami i kompatybilnością. Brzmi fajnie? Bo to dopiero początek. Gra oferuje ogromne możliwości w kwestii tego, jak nasza przygoda w Zonie będzie przebiegać. Poza znajomymi już ustawieniami pogody czy ilości stalkerów/mutantów, możemy tu naprawdę poszaleć. Możemy ustawić sobie odporność naszej postaci, jej bazowy udźwig, jak szybko będzie się męczyć, czy trzeba regularnie spać, ile kasy będą od nas wyciągać handlarze i mechanicy, jak duże obrażenia będziemy zadawać, jak celni będą NPC, ile chcemy elementów HUDu, ile chcemy i jak upierdliwe będą efektory różnego rodzaju obrażeń, czy chcemy dynamiczne anomalie, czy chcemy animacje różnych czynności, czy chcemy znać wszystkie przejścia między lokacjami, jakiego rodzaju komunikaty chcemy w PDA czy nawet jak szybko będą zużywać nam się baterie. Możesz z tego moda zrobić sobie zwiedzacza albo większy hardcore od jakiegokolwiek Misery. Droga wolna. Osobiście pierwszą godzinę przy modzie spędziłem w menu, bawiąc się różnymi suwaczkami i przyciskami aż znalazłem idealny dla siebie balans pomiędzy rozrywką, a wyzwaniem. Miodzio. Mógłbym tak pisać o ficzerach tego moda, ale osobiście nie przepadam za ścianami tekstu, więc po prostu wylistuję rzeczy, dzieląc je na te, które lubię, jestem neutralny bądź nie lubię.
Plusy dodatnie:
- od groma customizacji praktycznie wszystkiego
- nowe elementy gameplayu z CoC 1.5 - udźwig bazujący na naszym pancerzu i rodzaju plecaka, nowe rodzaje urządzeń jak licznik Geigera czy odbiornik fal radiowych
- progres poziomu trudności - im wyższe nasze miejsce w rankingu, tym więcej przeciwników, groźniejsze mutanty i brutalniej uzbrojeni NPC
- domyślnie wgrany i sensownie zbalansowany STCoP - miliard nowych broni do ulepszania i customizacji, w różnych wersjach, z których każdy znajdzie coś dla siebie
- od groma nowych pancerzy dla wszystkich frakcji, wśród których każdy znajdzie sprzęt odpowiadający jego stylowi grania
- nowe, fajne mutanty
- 3 wątki fabularne
- odświeżone lokacje - nowe elementy otoczenia, nowi NPC, większe zalesienie (osoby posiadające PTSD z LA nie muszą się bać, większe zalesienie nie oznacza spierdolenia umysłowego Dezodoranta)
- mnóstwo opcjonalnych, zróżnicowanych questów, zależnych od naszych postępów z daną frakcją, pory dnia bądź nawet ogłoszeń wydawanych przez PDA
- opcjonalne wizory w stylu Metro - w deszcz stopniowo spływające po hełmie krople będą utrudniać nam widoczność, chyba że sobie go przetrzemy, przy czym hełmy te nie blokują nam masakrycznie pola widzenia, jak to bywa w innych tego typu modach
- bardzo fajny start gry, gdzie sami dobieramy sobie początkowe wyposażenie (zależne od frakcji)
- prawidłowy artefaktowy chaos - każdy obciąży nas w innych wartościach, każdy ma inny zestaw właściwości (koniec z prostymi tierami), mnóstwo nowych, rozdział pomiędzy artefakty widoczne gołym okiem, a te, do których potrzeba detektora
- radioaktywne artefakty będą nas napromieniowywać nawet w plecaku - konieczne kontenery do transportu i specjalistyczne do używania ich przy pasie
- naprawianie sprzętu w polu - smary, taśmy i nici, dzięki którym możemy dłużej eksplorować bez konieczności powrotu do bazy i wydawania fortuny na mechaników
- rozkładanie pancerzy i broni na części, dzięki którym możemy doprowadzić wybrany przez nas sprzęt z 10% do 100%
- stealth - możemy zakładać pancerze innych frakcji i próbować prześlizgnąć się przez wrogie terytorium, jednakże przeciwnicy będą zwracać uwagę na rodzaj i stan naszego wyposażenia (możemy także odkroić naszywkę wrogiej frakcji z dowolnego pancerza i nosić go nie będąc mylonym z kim innym)
- pilnuj pleców, nie tylko gracz potrafi się skradać
- celność NPC zależy od naszej mobilności, siedząc w miejscu będziemy dużo mocniej obrywać
- mutanty są dużo bardziej groźne - biegną szybciej od nas, poruszają się zwinnie i chaotycznie, w stadzie osaczając gracza i atakując na zmianę
- mnóstwo nowych, przydatnych medykamentów
- mod pomimo ilości bajerów jest bardzo stabilny
Plusy ujemne:
- crafting - osobiście zalew gównianych gier survivalowych przekonał mnie o tym, iż crafting nie powinien był nigdy opuścić Minecrafta, niemniej jest tutaj - możemy zmontować sobie medykamenty, urządzenia, amunicję i inne duperele. Na plus przyznam, że system ten ma jako taki sens, w przeciwieństwie do żenującego Exodusa. System w Anomaly jak dla mnie jest z kolei nadto skomplikowany. Oczywiście jest do ogarnięcia, ale trochę nad tym posiedzimy, zanim zrozumiemy co z czym. Praktycznie każdy przedmiot (a jest ich mnóstwo) ma inne sposoby interakcji z innymi przedmiotami. Bałagan, ale nie nielogiczny.
- NPC są nieco zbyt mobilni - czasami weźmiemy quest od gościa w Barze, wykonamy go tego samego dnia, a wracając odkryjemy, że gościu rozbił sobie już obóz w Janowie
- bardzo minimalistyczny HUD, dodatkowo w barwach często utrudniających rozczytanie go
- Gnomus Scopes - mod, który uważam za arcychujowy, jest tutaj domyślnie. Jeżeli ktoś tak jak ja nie przepada za gównianą, rozmemłaną teksturą ilekroć celujemy z lunety, to mogę wrzucić fixa, którego przygotowałem dla siebie, doprowadzając celowniki do stylu vanilli.
- darowałbym sobie przenoszenie mutantów z Metro, ich design nie pasuje do lore Zony (spokojnie, nie ma latadeł)
- opcja szybkiej podróży nieco zabija ideę Stalkera i zbytnio upraszcza grę
Minusy:
- nie pogramy na systemach 32 bit
- słabe FPS, gra lubi czasami klatkować, a czasy ładowania są miejscami masakryczne
- gra nie lubi mieć w bibliotece zbyt dużo save'ów - lepiej regularnie usuwać starsze lub przenosić do innego folderu by poprawić wydajność gry
- NPCe mają zbyt sokoli wzrok, przygotujcie się na grady pocisków z niewiadomych kierunków, częste quicksave są bardzo zalecane
- wyposażenie NPC jest czasami nieco zbyt randomowe, egzoszkieletor strzelający do mnie ze Skorpiona to jednak trochę śmieszkość
- wysocy rangą przeciwnicy nadużywają granatów o snajperskiej celności (spokojnie, nie tak źle jak w Clear Sky)
Ugi bugi (wersja 1.5 Update 4 Hotfix 8):
- koty zadają tyle obrażeń, co pijawki
- mutanty są zbyt ciche, rozumiem nie słyszeć biegnącego w moim kierunku kota, ale bezszelestne dziki i nibypsy to już przegięcie
- u siebie miałem z jakiegoś powodu HDR rozpierdolony do chorych poziomów, przez co niebo jawiło się jako białe światło niezależnie od pogody, konieczne grzebanie w konsoli detale tutaj
- znane z CoC niezbyt gadatliwe NPC przy ogniskach
- skaczące w naszym kierunku mutanty potrafią przenikać przez obiekty i obracać się w locie o 90 stopni byle tylko nas trafić
- odmiana poltergeista, która onehituje powietrzem bez uprzedzenia to jak dla mnie bug
- skoro mowa o polterach, ich hitboxy to ebola
EDIT: - ulepszenie zoomu lornetki na 2 i 3 poziom sprawi, że obraz odwróci nam się do góry nogami; to samo dzieje się z lunetami różnych snajperek, polecam zrobienie save przed montowaniem ulepszeń zoomu, żeby sprawdzić czy nie jest zabugowane
- montowanie ulepszenia do strzelby, przez które nie możemy strzelać śrutem crashuje skrypt odpowiedzialny za wybór amunicji
- po zakończeniu drugiej ścieżki fabularnej Łukasz daje opcjonalny quest, którego nie można ukończyć (ten sam quest pojawia się u paru innych zleceniodawców, gdzie działa prawidłowo)
- namiot clipuje przez ziemię
- mutanty wchodzą do stacji Janów
- crash przy wyborze życzenia o bogactwo (problem z listą przedmiotów)
- crashe w Sarkofagu spowodowane chaosem obiektów fizycznych wywołanym przez Poltergeisty
- bug związany z fizyką zabija medyka Powinności przy wczytywaniu hard save'a
- znikający handlarz Stalkerów
- baza Stalkerów często okupowana przez wrogów strzelających w kółko do nieśmiertelnych NPC
- artefakt Chain nie ma modelu, zauważyć go można tylko przez emitowane światło (można go mimo wszystko podnieść)
- kontrolerzy, przed którymi się ukrywamy potrafią nas instakillnąć sekundę po wychyleniu się zza osłony bez żadnego ostrzeżenia
- bardziej zalesione lokacje cierpią na syndrom strzelających krzaków
Ostatnia edycja: